活动目的:
    竞争与合作;问题分析与策略的形成

织梦好,好织梦

器材场地:
    室内外均可,12~16人一组(偶数为佳),每组3个骰子、玩偶或球(等于整组1/2人数) 织梦内容管理系统

规则:
    1.请伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队面对面坐下(中间距离两个手臂长),拿一个玩偶置中放在队伍最尾端(大约是最后一位伸出手臂才可碰到的位置)
    2.当训练员掷出单数点数,就可以抢最后面的玩偶,先得到玩偶可得一分
    3.过程中不可说话,另外除排头可以看骰子点数外,其余伙伴都要闭上眼睛
    5.每次得分,队伍则往前推进一格(即排头移动到最后一位的位置,第二位开始往前递补为第一位,依此类推);如果抢错了(偶数点抢玩偶),则到扣一分,伙伴位置排列则要倒退回一位,位置一旦坐定,就不可改变顺序(可依情况调整规则)
    7.每组有2次暂停的机会可运用,每位伙伴都当过排头且回复原来的位置才算获胜 织梦好,好织梦

变化:
    1.每个相对的伙伴中间均摆放一个玩偶
    2.规则同上计分方式改变如下
    A﹑每个玩偶都是一分,最后一个玩偶分数是前面玩偶分数的总和(例如一共放了6个玩偶,最后一个是五分其余都是一分)
    B﹑如果拿到半数以上玩偶,则总分可乘以2倍 内容来自dedecms

分享重点:
    1.你觉得整个团队致胜的关键在于排头?排尾(抢玩偶者)?还是讯息传递者?或者你有不同的看法?
    2.你觉得活动中那个角色是领导者?
    3.活动中团队有特定的领导者吗?或者是因为不同的任务、不同的环境、所以有不同的安排?实际的生活、工作经验中是否有类似的情况?
    4.当你成为排头(发号司令者),你有什么感觉?当你的角色是等待、传递讯息、行动先锋(抢玩偶),你又是什么感受?
    5.对手的行动对你们团队的影响是?是压力还是激励?你是如何看待你的对手?
    6.竞争是否让你更有冲劲、更有行动力?
    7.是否所有人都知道看点数的重点?这在策略的形成上有没有什么影响?
    8.团队一共使用了几种方法?是否曾受到对手的影响(或启发)而改变策略?

本文来自织梦

    9.当比数相同,且只剩一分就可得胜,你们是否会赌上1/2获胜的机会,直接行动(抢玩偶)再说?为什么?如同一个成熟的竞争市场,你会采取保守或主动的态度?
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